V poslední době se videohry s jistotou dostávají do popředí společenského dění a neunikají pozornosti širší veřejnosti, ani té odborné. Globální videoherní trh roste nezastavitelným tempem, přičemž v roce 2019 už si videohry zahrály na různých zařízeních až 2,2 miliardy lidí.
Dá se tedy tvrdit, že videoherní trh dosáhne téměř k jedné třetině světové populace, což je i dnes pro mnoho lidí stále těžko uchopitelná představa.
Podle statistik společnosti Newzoo dosáhl videoherní trh v roce 2019 148,8 miliard USD, čímž vykázal téměř desetiprocentní meziroční růst. Ze segmentů zábavního průmyslu je už dlouhodobě nejvýnosnější, přičemž za sebou dalece nechává filmový (42,5 miliard USD) a hudební průmysl (19,1 miliard USD), kterým se tradičně dostává největšího ohlasu. Z ekonomického hlediska je nyní možné o videoherním průmyslu hovořit jako o jednom z nejperspektivnějších odvětví, což se také týká praktikování práva.
Jak videohru uchopit? Definice uvedená v Oxfordském slovníku zní následovně: „Videohra je takovou hrou, při které hráč elektronicky ovládá pohyblivé obrazy generované počítačovým programem na monitoru nebo jiné obrazovce.“ Co se týká právní definice, je nutné uvést, že stejně jako mnoho jiných právních institutů i právní kvalifikace videoher a jejich ochrana se ve světě liší. Některé státy řadí videohry pouze pod počítačové programy či audiovizuální díla a legislativa většiny států neupravuje videohry komplexně, což vzhledem ke globálnímu rozsahu videoher způsobuje různé problémy. Existují však i výjimky a je několik států, které videohry jako takové z hlediska práva definují, což je rostoucím trendem, Česká republika však mezi ně nepatří. Touto problematikou se zabývá například Komparativní analýza Světové organizace duševního vlastnictví (dále jen WIPO) na právní status videoher, která hovoří zejména ve prospěch určité unifikace definice videoher.
Celý příspěvek Matyáše Taubera, publikovaný 24. 3. 2020 na webu ePrávo.cz, najdete zde.